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2011年5月21日 星期六

CCVS中正高工電子競賽盃 開打

賽程表:http://ccvs.bshade.net/contesttime.php




【成立宗旨】
  「中正高工電子競賽盃」宗旨在促進中正高工各班電競玩家之間的交流,塑造班級形象,展現團隊實力而舉辦的賽事。同時藉由這次活動讓喜歡的同學有個發揮的空間,也能增進彼此的友誼。為推廣電子競技運動,以及訓練同學間團隊合作能力,落實學生多元化發展、創新,不僅僅只是舉辦比賽,並導正舊觀念,加入運動競賽概念,行銷概念,數位娛樂的新世代產業。由於是學生自辦,希望由這次經驗,讓學校重視、支持、延續! 

   70 年代個人電腦開始普及,90年代網際網路在全球延燒之後,e-Sports電子競技的興起和蓬勃,似乎是歷史發展之必然。數位化與網路化衝擊了人類許多的舊事物和傳統觀念,新的產品、新的服務、新的產業、新的企業因而產生,甚至威脅到舊產品、舊服務、舊產業、舊企業的生存。以遊戲產業為例,這個從80年代 才開始長大的新興產業,現在的市場規模早就已經大過有百年歷史的電影產業,成為了最龐大的娛樂產業。新科技、新媒體的影響力和衝擊,這只是例子之一。

   對於有數千年歷史的”體育競賽”,在現今數位化與網路化的時代中,會如同前述遊戲產業的例子,發展出新的面貌嗎?有的,那就是電子競技(e-Sports),一種全新的體育項目,電子化新世代的新體育。

   電子競技是數位世代的新體育,新體育會產生新品種的運動員,從中會造就出新的運動明星,新型態的明星就會創造出新的流行文化,而在這個新的平台上又需要許 多屬於電子競技所需的新職業:教練、領隊、經理、裁判、播報員、經紀人…等等。韓國在創造出巨大的線上遊戲市場之後,進而發展出非常成功且多采多姿的電子競技產業。同樣具有龐大線上遊戲市場,年產值在100億台幣水準的台灣,同樣有條件發展出如同韓國一樣成功的電子競技產業。

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