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2011年5月11日 星期三

遊戲人畢業論文- 關於電子競技的發展探索

 近日,銳派遊戲Replays.net水友在其論壇發表了一篇《關於電子競技的發展探索》的畢業論文。 從胡錦濤總書記在十七大報告入手,將電子競技的形成、發展過程、現狀以及國家政府的作用等等方面進行了分析,尤其是每一個電子競技從業者關心的俱樂部管理、賽事規範以及國家政策這三點進行了著重的分析。 姑且不說這篇文章是否為真正的論文,但是按照論文的題目、摘要、關鍵詞、正文、結論、附錄以及參考文獻等也完全符合要求。 雖然篇幅有些長,不過有興趣的朋友應該認真的讀一讀,無論你是普通玩家還是圈內人士都會對你有所幫助。


作者 :btx3322
來源 : Replays.net
此文僅代表作者觀點,與本站無關。
電子競技的發展探索
摘要
  胡錦濤總書記在十七大報告中將增強文化軟實力作為發展、繁榮社會主義文化的重要任務之一,把文化建設的意義提升到了前所未有的高度,標誌著我們黨對文化的認識進入了一個新的境界。 在我國某些傳統經濟元素快速發展,過多的精力投放在已經產能過剩的行業。一些新興的,且潛力巨大的文化產業卻得不到足夠的重視和推廣,使得經濟元素發展不平衡,大量的資源得不到有效的利用。 “電子競技”這四個字,在中國還是一個比較陌生的名字,它是一個新興的經濟元素,蘊含著無限的潛力。 隨著個人電腦的普及,以及網絡覆蓋面的擴大,電子競技在近些年來快速成長,形成一個良性循環的產業鏈。 作為一個新興的經濟元素,在傳統思想濃重的中國,發展還是遇到不少阻力,需要人們深入理解這個新名詞,它是一項運動,也是現代經濟的新增長點。
關鍵詞 :軟實力,文化產業,電子競技,產業鏈
Abstract
General Secretary Hu Jintao in the 17 major reports will enhance the culture and soft power as a development and prosperity of socialist culture, one of the important tasks, the cultural significance of the building to upgrade to an unprecedented height, a sign of our party's understanding of culture has entered a new realm. Some traditional elements of economy are growing rapidly , too much energy invested in the industry result in excess capacity.Some of the emerging and potential of cultural industries do not get enough attention and promotion, making the uneven development of economic elements so that a large number of resources are inefficient used. "E-sports," the words, in China is still a relatively unfamiliar name. It is an emerging economic elements, with unlimited potential.With the popularity of personal computers, and network coverage expansion, e-sports grows rapidly in recent years, forming a virtuous cycle of industrial chain. As an emerging economic element, facing the traditional Chinese thinking, the development of "E-SPORT" encountered many obstacles, need people to further understand this new term, it is a sport, but also a new growth point of the modern economy.
Key words : Soft power, cultural industries, E-SPORT, industry chain
目錄
1.緒論
  • 1.1選題背景
  • 1.2研究意義
  • 1.3文獻綜述
  • 1.5研究方法
  • 1.6邏輯思路
2.電子競技現今發展的單一性
  • 2.1電子競技賽事模式單一
  • 2.2電子競技資金來源單一
  • 2.3電子競技傳播途徑單一
3.電子競技戰隊管理​​與賽事的規範化
  • 3.1俱樂部管理
  • 3.1.1俱樂部的管理
  • 3.1.2隊員的管理
  • 3.2賽事規範化
  • 3.2.1賽事賽制
  • 3.2.2賽事選手保護
4.政府的作用
  • 4.1開放的政策
  • 4.2對版權的管理
5.電子競技是社會中的積極影響因素
  • 5.1推動周邊產業發展
  • 5.2促進青少年德、智、體、美全面發展
6.結論
7.參考文獻
1.緒論
1.1選題背景
  現在中國國內的發展熱點和精力都投放在地產樓市這一塊,成為了經濟發展的一塊大蛋糕,而我們不能忽視一些剛剛起步,卻得不到重視的發展項目。 電子競技作為一個新興的產業方向,或者擁有巨大的潛力,它所面向的需求人群,是年齡介乎16至28歲的年輕人士,而我國的年輕一代,佔據著國內的大部分人口。 擁有如此巨大的市場潛力,我們應該如何對待這個新興的經濟增長點,成為一個新的課題。 2003年11月國家體育總局把電子競技列為我國正式開展的第99項體育項目,從此電子競技擁有了官方賦予的正式身份。
  首先需要闡述的是電子競技的含義。 電子競技概念。 電子競技產生於網絡遊戲,國家體育總局對電子競技的定義是:電子競技是利用信息技術為核心的軟硬件作為器械進行的、在體育規則下實現的人與人之間的對抗性運動。 在傳統體育項目發展蒸蒸日上的今天,新興的電子競技項目也擁有龐大的群眾基礎。 截止到2004年,全球電子競技愛好者,已經達到了一億人,在韓國,電子競技更是蓬勃發展,成為足球,圍棋之後,又一個超大型經濟元素,三者地位基本同等。 在韓國,電子競技已經成為一個龐大的商業集團運營模式,年產值高達40億元人民幣。
  根據中華人民共和國國家統計局數據顯示,2003年,中國個人計算機普及率,僅為每1000人擁有16.31台,到了2006年,也僅僅是每一千人擁有56.53台。 這個數字,僅僅高出中等收入國家的指標56.16台,卻遠遠低於世界水平153.14台,中國香港是653.66台每一千人,韓國是540.85台每一千人,美國是806.07台每一千人在個人電腦普及率該比較低的情況下,電子競技依然有較好的發展,而且具有龐大的市場潛力,我們應該投入更多的力量,去引導市場的走向和產業的發展方向。 讓更多擁有個人電腦的用戶,能夠實際的參與到這項運動中,形成規模效應,吸引更多的投資。
  我國的電子競技,才剛剛走過第八個年頭,還是一個非常稚嫩的產業嬰兒,我們沒有理由放過這樣一個龐大的產業。
1.2研究意義
  積極推廣電子競技,具有雙重意義,首先是能夠形成龐大的產業鏈條,創造經濟增長點,第二個方面,就是帶動地區或者國家的經濟轉型,擺脫傳統經濟模式的高耗能,高污染,同時也符合新時代的節能環保的倡議。
電子競技是基於信息技術為核心的軟硬件為器械進行的體育對抗活動。 現今主要的競技平台有類似於個人計算機,XBOX,PS2等硬件,其中個人計算機是最為廣泛的競技平台,能夠兼容更多的競技內容。 從以上背景材料中可以看出,我國的電腦普及率還十分低。 如果能夠大力發展這項新興的競技體育活動,能夠反向推動電腦硬件的銷量,和周邊硬件的需求。
  在韓國,電子競技明星,能夠享受於足球明星同等的待遇,受到社會各界人士的尊重和肯定。 與此同時,韓國也開設了全球知名的WCG(世界電子競技大賽)賽事,並通過整合通信,網絡,電子設備等廠商,形成了良性的循環,使基於硬件設備的體育競技,形成了影響世界的一項盛事。 該賽事的理念是“Beyond the game”,也就是超越遊戲。 WCG給所有關注此賽事的觀眾,傳達了這樣一個理念“超越比賽,超越自己,為隊友,為對手喝彩”。通過比賽,傳達理念的構想,給社會的意識帶來了新鮮的血液,提高人們的思想高度和個人修養,對促進社會的和諧具有深遠的影響。
  現今電子競技的發展處於一個轉變期,從新生期轉變為成長期階段,由於電子競技的發展基礎比較薄弱,也沒有太多的先例可以參考,在發展過程中也存在不少的問題。 在過去的幾年中,電子競技界出現世界級賽事解體,實力雄厚的俱樂部解散,選手被拖欠薪金,贊助商短缺等問題。 這些問題一直困擾著這個新興的產業,也阻礙這個體育賽事向外擴展,成為影響世界的力量。 縱使電子競技周邊產業具備相應的硬件和軟件條件,如果電子競技找不到正確的發展路向,最終會走向衰落。
1.3文獻綜述
  目前,國內關於“電子競技”的研究可以說是空白,難以搜索到關於該產業的研究報告或相關著作。 在網絡尋找到得材料,較多是討論該產業的的發展方向,以及試探性的論述。 對於一個新的領域,初步的探索比較的困難。 有相關文章稱現今的電子競技遇到的問題,主要是社會對電子競技的偏見,政府的錯位管理,產業化程度低,選手人才的匱乏。 這些問題,有的是產業新生暫時要面對的困難,有的是相應的職能部門沒有給出正確的管理方嚮導致的。
1.4研究內容
  本文主要研究研究對像是中國“電子競技”,主要提出關於電子競技發展過程中遇到的問題,並提出相應的解決辦法。 以現今電子競技發展狀態,以及相關的數據統計,提出電子競技的發展方向。
1.5研究方法
  本文研究的是一個新興產業的發展動向,主要引用國家統計數據,相關的學術論文,說明電子競技的生存土壤和空間。 以外國的實際例子,引證該產業的可行性,並結合我國的實際情況,做出分析,提出解決的對策。
1.6邏輯思路
  本文的邏輯思路,首先是把握“電子競技”的定義和時代意義,進而引入韓國與美洲等國家或者地區作為例子,旨在讓讀者明白該產業的潛力與可行的方向,在有先例的前提下,再回到我國的發展中來,面對我國的實際情況,應該採取怎樣的措施,使該新產業健康穩定發展起來。
  • 第一部分,關於該論文的選題背景、研究意義、文獻綜述、研究內容、研究方法和邏輯思路。
  • 第二部分,主要對現今電子競技發展單一性做出評價。
  • 第三部分,從戰隊管理與賽事主辦的規範化問題,及相應的完善構想。 從賽事走向產業化的構思,發展其周邊產業,帶動其他經濟要素,形成一條可持續發展的產業鏈。
  • 第四部分,電子競技在社會中的積極因素,使電子競技融入社會中。
  • 第五部分,總結電子競技的發展路向和產業化,重申電子競技的競技地位和發展潛力,對現今社會的積極作用。
2.電子競技現今發展的單一性
2.1電子競技賽事模式單一
  現今的電子競技賽事,主要以杯賽模式為主。 以法國的ESWC賽事為例,此賽事分為兩個階段,第一階段是通過線上競​​賽,世界範圍內的選手可以通過互聯網參與比賽,以積分的形式,以賽季為單位,選手根據積分的多少,進行排名,根據組委會的安排,可以獲得名額參與線下賽事。 線下賽事,屬於場地競技形式,各國選手需要到指定的比賽場地,進行最後的角逐,產生冠亞季軍,這樣就結束了整個賽季的賽程。
  分為線上與線下兩個部分賽事,是電子競技一直沿用的賽制,也是目前比較成熟和完善的賽事模式。 各國選手,根據自己的戰績,可以調整戰術部署和​​賽事分配。 這樣的賽制經過多年的發展,已經非常完善,但是,一直沿用同一個賽制,使得整個電子競技圈缺乏活力。
  杯賽的優點是可以在短時間內,提升賽事的知名度,聚攏各方的財力,舉辦一場“嘉年華”式的賽事,所花費的實踐比較短,卻能達到很好的營銷效果。 這種賽事的缺點也是比較顯而易見的,因為賽制簡單,舉辦的時間緊迫,各項資金流動迅速,細節管理不夠得當,造成日常管理渙散。
  由於這樣的杯賽,主要的資金鍊主要是由硬件廠商贊助,利益方向直指硬件廠商的營銷和宣傳作用,賽事本身並未得到應有的重視,舉辦的賽事就像是一年一度的“趕集”,一聚即散。 在舉辦賽事後,選手的利益,也因為這樣的管理結構而得不到保障。
  由於是杯賽形式,管理層次就是一種由上至下的管理模式,選手甚少參與到管理之中,得不到很多內部的運營消息,往往在舉辦賽事之後,拖欠選手獎金的事情,時有發生。 在杯賽賽制發展了這麼多年之後,許多問題依然得不到妥善處理,嚴重阻礙的電競賽事的發展,賽製本身,也需要作出調整,以使電競賽事得以發​​展。
2.2電子競技資金來源單一
  舉辦電子競技賽事,資金的主要來源是硬件或者軟件廠商的讚助。 這些贊助商一般都是設備廠商,嘗試通過電子競技這個元素,達到宣傳自身的品牌,提高產品的知名度。 這樣的資金供應,存在一定的風險。
  首先,設備廠商的首要目的,就是要求達到預料的宣傳效果或者既定的營銷目標。 一屆短則只有幾天的賽事,長則十天的杯賽賽事,要達到非產廣泛的宣傳效果,是非常艱難的,而賽事本身是不進行硬件或者軟件的銷售,僅僅作為一個賽事平台,廠商的利益,也難以得到保障。 從國內舉辦的賽事來看,現場的觀眾人數,都是比較少的,這樣就阻礙了廠商的獲利機會和宣傳力度。 廠商在賽事中得不到應有的利益回報,會打擊廠商再投資的信心和意願,如果失去了贊助,賽事就無以為繼。
  其次,由於賽事贊助商與選手沒有直接關係,僅是一個資金提供者,選手的利益得不到保障,就會出現上文提到的拖欠獎金的情況發生,造成了賽事混亂,使選手對賽事失去信心,觀眾的心理也對賽事失去興趣,惡性循環,使得賽事出現危機。
  資金供應的單一,使得賽事的性質發生了偏移,重點不在於提高賽事的品牌力量,而是盡力滿足廠商的要求,獲取贊助費用,賽事被放在次要的位置。 選手成為了“表演”的工具,而不是創造電競文化的主角,精神層面就無從談起。
  廠商的讚助畢竟是短期的資金援助,而不是長期的可利用資產,只能產生短期效應和收益。 目前國內的杯賽,都是持續幾天的賽事,也是受制於資金無法循環流動的困境,贊助商的資助消耗完畢,賽事就面臨停滯。 如何自身創收,形成貫穿圈內的資金流,把所有的利益體串聯起來,才是最好的賽事資金形式。
2.3電子競技傳播途徑單一
  電子競技最初登陸中國是在2000年,當時世界許多大型賽事紛紛落戶中國,掀起了熱潮。 2001年,更是迎來了全球知名賽事,被譽為電競奧運會的WCG(World Cyber​​ Games),一時間各大媒體都聚焦在這種新興的賽事上,關於電競賽事的新聞鋪天蓋地,包括電視,互聯網絡,雜誌等。
  好景不長,2004年,國家廣播電影電視總局出台文件《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》,至此,全國電視台停播該類型的節目,最重要的傳播途徑被扼殺。
  中央電視台體育頻道也在其中,當時人氣相當高的欄目《電子競技世界》遭遇停播。 中央電視台著名節目主持人,現中央電視台體育頻道《天下足球》主持段暄,接到該消息時,表示“如果這條消息時真的,我想您應該可以體會我現在的心情,現在我什麼也不想說。”
  面對主持人的無奈,電子競技的傳播廣度,跌入了低谷。
  根據央視市場研究公司發布的《全國衛星頻道覆蓋率普查》顯示,2003年,全國電視觀眾總戶數已經達到3.06億戶,電視觀眾總人口數達到了10.7億人,全國的平均電視機普及率達到85.88%。 這個調查數據,是央視市場研究對全國3225個行政區,針對2864個市轄區進行家庭調查得出的數據,具有相當好的準確和廣泛性。
  作為全國最廣泛的傳播媒介,電視廣播是直接有效的宣傳工具,如此龐大的觀看人群,能夠有效推動電子競技在全國范圍內的推廣,不過一紙文件,截斷了這個最為直觀和有效的傳播途徑。 這時起,互聯網絡,就成為電子競技最常用,也是繼電視傳播後相對廣泛的傳播途徑。 有關電子競技的賽事直播,賽事安排,明星動態,電競政策,以及周邊新聞,都通過互聯網傳播。 在互聯網高速發達的今天,這個渠道似乎是非常有效的渠道,不過事實並非如此。
  根據CNNIC(中國互聯網絡信息中心)2009年度報告顯示,截止2009年底,中國網民規模達到3.84億人,雖然較2008年增長了28.9%,在總人口中的比重從22.6%提升到28.9%,但是在基數上,遠遠落後於電視機擁有量的基數。
電視機在2003年時,普及率已經非常高,而互聯網絡,在2009年,才僅僅達到了3.84億人。 缺少了強有力的傳播途徑,使得電子競技未被大多數人所認識,人們的觀念,也得不到轉變,電子競技要從被人們認識,到被人們所理解,還有相當長的時間。
3.電子競技戰隊管理​​與賽事的規範化
3.1俱樂部管理
3.1.1俱樂部的管理
  一個成熟的俱樂部,應該具有以下這幾個部分:股東,董事會,總經理,行政管理部,公關部,運動管理部,會員部這幾個大部門。
  董事會由股東選派揮著由其代表組成,對俱樂部的重大事宜作出討論並決策,引導俱樂部向正常健康的方向發展,總經理則由董事會聘請,負責管理俱樂部的日常事務,以及部門運作。
  總經理負責管理行政管理部,公關部,運動管理部,辦公室以及會員部這幾大部門。
  行政管理部,主要負責俱樂部的財務,對各項支出和收入作出分配和審核,在維持日常正常運作中,分配資源;公關部主要負責俱樂部的宣傳工作,保持與市場同步,獲取資訊並對市場的反應作出反饋,是戰隊形象的塑造部門;運動管理部,則負責俱樂部的競賽訓練工作,從隊員的日常訓練到正式競技比賽,都是由運動管理部負責,由於競技體育,最重要的就是進行比賽,所以,運動管理部是整個俱樂部的心臟,日常工作也是最富挑戰性的;會員部,則負責俱樂部與俱樂部愛好者的關係,收集並反饋愛好者的聲音,改善俱樂部跟愛好者的關係,與公關部門有交叉的管理內容。
  現在大多數的戰隊俱樂部,往往只出現領隊這一個詞,領隊的責任涵蓋面非常的廣,包括隊伍訓練,日程安排,行政管理等,身兼數職,俱樂部事務沒有明晰的分工,出現問題無從解決。
  由於現在的俱樂部,組織性質都是以贊助形式組建,沒有實質性的股東,董事會,總經理等職務,依然處於一個零散的形式,隊員的流動性也就增加了。
  由於目前戰隊是比較零散的組織形式,隊員面臨的又一難題就是關於隊伍的日常訓練。由於電子競技戰隊屬於贊助形式,資金緊張,無法給隊員提供一個專設的訓練場地,其次,隊員可能來自全國各地,也同樣無法長時間集中或者隨時調遣,這兩個方面,給予團隊訓練非常大的困難。
  競技體育屬於團隊運動,個個隊員之間應該有良好的交流和團隊配合,以形成整體作戰能力,相互提高,無法集中訓練和交流是很難達到這樣的效果。 電子競技以其獨特的存在形式,應該善於利用互聯網,進行遠距離的交流。 隊員間可以在約定時間,組織團體訓練,通過即時通訊視頻會議的形式,交流心得,相互進步。 這中新的訓練方式,也可以運用到其他的部門,能夠在短時間內,將信息傳播到整個體系中。
  戰隊的公關策略也是影響電子競技發展的重要元素。 現今戰隊主要的傳播途徑,是通過隊員參加賽事,展現俱樂部的面貌和發展路向。 國內的電競賽事,主要集中在比較大的城市,而且賽事主要在封閉的場所內進行,這樣的傳播途徑,影響了傳播效果。 另一方面,隊員出場比賽,處於賽事的指定區域,無法過多的進行戰隊宣傳,僅僅依靠隊員的出現,顯然影響力不足。
這種一對一的宣傳方式,有比較大的局限性。
1、宣傳依靠賽事,地點受到限制,形成比較大的地域局限性。
2、宣傳依靠賽事,時間受到限制,無法在更加有利的時間段,進行宣傳。
3、宣傳依靠賽事,觀眾群體的涉及面受到限制,僅僅滿足某一年齡段的觀眾的需求。
4、宣傳依靠賽事,俱樂部相對集中,難以突出自身俱樂部的優勢,缺乏培養會員的忠誠度。
5、宣傳依靠賽事,俱樂部的社會參與感薄弱,無法取得社會對俱樂部的理念和宗旨的認同。
6、宣傳依靠賽事,隊員與觀眾缺乏互動,使得彼此產生一定的距離感,觀眾無法產生歸屬感與更多的參與感。
  在這些限制中,最為關鍵的的就是關於社會參與感的部分。 電子競技發展到現在這個階段,已經成為一種人們生活的一種需要,參與其中的人數已經達到以億計,但現在的社會輿論,卻給予抨擊和否定,從不同角度,給社會大眾灌輸電子競技有害。 在電子競技發展的初期,由於部分青年人,自控能力較差,沉溺於遊戲之中,對社會造成了極壞的影響,加之“玩物喪志”的傳統觀念,一時出現網絡熱詞“電子海洛英”。 任何的競技體育,都會伴隨著負面的產物,例如圍繞足球賽事,會出現“足球流氓”,非法賭球等,不過社會似乎僅針對於電子競,對此的理解猶如洪水猛獸,過街老鼠,人人喊打。 對於這些誤解,無論是俱樂部還是隊員,都有必要向人們解釋,以換取信任和支持。
  宣傳氛圍有形宣傳和無形宣傳兩部分,有形宣傳包括各種海報,建築,造型雕塑等,而無形宣傳,就比較抽象,屬於人們內心的一種感受和認同感。 人的認同感與認知程度有著相當大的關係,人們如果對一件事物並不熟悉或者根本不了解時,會產生恐懼情緒,從而有了先入為主的抗拒。 從這點來看,無形宣傳是電子競技需要走的一條道路。 俱樂部應該讓更多的人參與進來,特別是長輩我們應該轉變他們的觀念,同時也要吸引更多的少年,給予正確的引導,幫助他們以正確的態度對待電子競技。
  一個很好的例子就是NBA(國家籃球協會)式的社區服務。 聯盟中的各支球隊,會不定期舉行社會公益行動,例如街道清洗,房屋維修,社區街道指揮等等,使個個隊伍走進社會中,與社區形成良好的互動關係。 在社區服務的過程中,不但給聯盟帶來了良好的社會責任形象,也能給個個球隊帶來認同感,參與其中的隊員,也能贏得更好的人際關係。 聯盟不但把目光投放到社會市場,還積極培養下一代的認同感。 最為突出的活動,就是聯盟舉辦的“讀書周”活動。 聯盟會委派不同球隊的球員,深入到學校或者社區服務中心,給小朋友讀故事,進行積極的互動,不但發揮了良好的社會角色,還能夠幫助聯盟培養下一代的忠誠度和認同感。 這種“走出去”的社會服務形式,是比較容易得到人們的接受,也能夠潛移默化改變人們對事物的固有思想。
3.1.2隊員的管理
  俱樂部隊員,無疑是建立戰隊的根本所在,人員的流失可謂是最糟糕的情況。 由於中國的電競俱樂部,採用的是讚助形式組建的,隊員的薪金自然不會很高,面對社會輿論和不理解的情緒,社會的認同感也處於較低的位置,要隊員安心專注賽事,只有提高收入才是唯一的途徑。
  在各大賽事中,我們發現,獲得名次的選手,基本上都是老面孔,新面孔基本上是很難上領獎台。 由於獎金是選手收入的主要來源,沒有獲得名次的選手,隨著時間推移,沒有出成績的選手,由於財​​政和生活的壓力,必須另找出路,於是在電競圈就處於“不活躍狀態” 。這是一個警醒的信號,也是現今運營模式的弊端所在。
  選手可能會因為戰隊得不到重視選擇離開,轉投其他戰隊,或者被其他戰隊以高額工資挖走,隊員由於這些原因,頻繁穿梭於各個戰隊之間,不但損害了選手的個人利益,同時也難以形成一個穩定的俱樂部文化。
  如何使選手能夠得到更多的發展空間,是目前各個俱樂部的所要思考的。 選手們不但需要穩定的收入來源,更需要體現個人價值,得到社會的肯定,並創造一種隊伍文化。
  除了關於隊員的薪酬的討論,目前電子競技選手的選拔,渠道是相對匱乏的。 國內大部分的電子競技選手,都是通過社會渠道“晉升”,由於沒有一個相對完善的選拔渠道,非常多的“玩家”,難以接步入“選手”這個範疇。
  我們可以在現有的俱樂部基礎上,開辦一些以電子競技為主的興趣班,面向的群眾是有志進入或者了解電子競技的青年一代,旨在培養他們對電子競技的認識,同時通過學員,向更多的人傳播電子競技的理念和社會責任。 隊員是一個俱樂部的根本所在,如何在選拔隊員和支付薪酬得到提高,將是現今電子競技俱樂部所要面對的問題。
3.2賽事規範化
3.2.1賽事賽制
  現今的電子競技賽事,具有多種賽制,如雙敗淘汰制,單敗淘汰制,積分排名制,選手復活制,團隊個人混合賽制。
  雙敗淘汰制,選手採用抽籤的方式,決定第一輪對陣安排,勝者將留在勝者組,並晉級,敗者將掉入敗者組,與下一位敗者爭奪敗者組的晉級名額,在敗者組再輸掉比賽,將被淘汰。 這種賽制在比賽局數中,比較常用的局數安排是三局兩勝賽制,以減少偶然性,避​​免偶然性對比賽的影響。 雙敗淘汰制,是目前比較適用的賽制,因為杯賽的舉辦時間,一般都是幾天,時間並不寬裕,採用這個賽制,既考慮了偶然性對賽事的影響,又在時間上取得平衡。
  單敗淘汰制,選手抽籤決定首輪的對陣安排,然後進行比賽,敗者將直接被淘汰。 這種賽制,一般出現在小型的賽事,節約成本和時間是這種賽制的主要用途,在短時間內聚攏人氣,吸引觀眾的目光,取得短期的宣傳和營銷目的,對後期的影響非常小。
  積分排名制,這種賽制需要的時間非常的長,各個選手相互進行比賽,勝者將得到三分,平局將得到2分,敗者將得到1分。 積分排名制,賽程十分長,需要的時間會非常長,對賽事組織者的管理水平要求也很高,相對其他的賽事,需要投入的資金和周邊資源相對一般的杯賽,高出很多。 這種賽制,基本類似英超等杯賽的積分形式,由於賽程艱鉅,是考驗選手實力和耐力的賽制,基本消除了偶然性對賽事的影響,另一方面,由於賽事的持續時間長,有一定的延續性,對外的影響力會比較持續很深遠,達到廣泛宣傳和形成賽事文化的目的。
  選手復活制,這種賽制,主要是通過手機平台或者網絡平台,通過票選的方式,使得已經被淘汰的選手,得以復活,重新回到賽場。 賽制主要是增強觀眾對賽事的參與度,是一種新的比賽機制。 觀眾是賽事的財富,也是賽事內在的動力,能夠帶動觀眾的積極性,對賽事主辦方或者贊助方,都是一種不可多得的方式。 能夠善於了用即時通訊網絡和設備帶來的便攜性,給已有的賽制帶來新的元素,同時整合了不同產業之間的聯繫,為日後產業聯合,提供了方向。 由於該賽制引入了比賽以外的元素,對比賽的形勢形成了影響,所以該賽制僅適用於競技與娛樂性並重的賽事中。
  團體與個人混合賽制,是事先通過抽籤,將選手分為兩組或以上的隊伍,隊伍間進行對壘,積分高的隊伍,可以晉級下一輪,積分低的隊伍將會被淘汰,最終決出勝者組隊伍,在勝者組隊伍中,再進行隊內賽,以積分制決出頭幾名選手,能夠晉級的選手,再使用雙敗淘汰制賽制,最終決出冠軍。 團體與個人混合賽制,在賽事中更講求策略性。 每一組的選手,都會有強勢隊員和弱勢隊員,如何適當的排兵布陣,考驗著隊長的經驗和判斷,恰當的派兵布陣,可以使己方獲得明顯的優勢。 在以往的賽事中“田忌賽馬”的策略使用比較少,往往會遇到強強對碰,增加比賽的觀賞性和話題性,這也是一屆賽事所需要具備的,如何在場面和實際間得到平衡,每一組的隊員,都需要斟酌再三。 由於賽程分為團隊賽和個人對抗賽,整個賽程持續非常久,在過去的賽事中,可以看到,每一位選手都竭盡全力爭取賽事的勝利,但是休息的時間是非常少的。 賽事從上午的9點開始一直持續到深夜的12點,選手的狀態得不到保證,賽事的精彩程度也會打折扣。 何如在保護選手的前提下,更有效的安排賽事,是這個賽事多面臨的主要問題。
  以上就是目前比較常見的比賽賽制,不過各個賽制都有其不足的方面,某些賽制僅能適用於某些特定性質的賽事。 賽制的多樣性,選手在賽前很難得知將採用何種方案進行比賽,由於預期的不足,可能導致水平發揮失常,與冠軍和榮譽失之交臂。
  儘管雙敗淘汰賽制在現今的“贊助模式”賽事中得到更廣泛的使用,該賽制在時間上和控制偶然性上都取得了良好的平衡,給觀眾帶來的,也是緊湊的賽事進程,對選手的關注度會隨著賽事的進程而顯得變得高漲。 不過隨著電子競技的發展,更為具有潛力的賽制,將會是類似於英超賽事的積分排名制。 這個賽制貫穿一整個賽季,每個隊伍或者選手都需要為每一場比賽傾出所有的力量和計謀,以爭取積分,在著眼於一場賽事的同時,還可以為整個賽程作出合理的規劃,對賽事作出評估合理分配精力。 由於是貫穿整個賽季的積分制,賽程長度大,主辦方能夠利用這些時間,做公關宣傳工作,吸引更多的觀眾,形成良好的競技氣氛,對樹立良好的品牌形象。
3.2.2賽事選手保護
3.2.2.1選手薪酬保護
  電子競技作為一項正式的體育運動賽事,應該具備完善的薪酬制度和保護政策。 作為正式體育項目,所有的選手應該受到新的勞動法保護。
  俱樂部欠薪事件,在以往的運營過程中,也是時有發生,主要是俱樂部對戰隊的戰績不滿或者無理由欠薪,而作為弱勢群體的選手,尋求不到有效的途徑追討薪金。 其中最為典型的案例,就是WNV(智勇團隊)俱樂部,俱樂部設有魔獸爭霸部和反恐精英部,戰隊中擁有極具天賦的選手,在國內外比賽擁有不錯的成績,不過,遭遇俱樂部半年的欠薪,選手最終把俱樂部告上法庭。
  而更為尷尬的是,舉辦聯賽的賽事舉辦方,竟然也拖欠選手的賽事獎金。 作為一個賽事主辦方,應該有義務向取得成績的選手支付獎金,這也是一個法人代表所要履行的合同,否則屬於違約行為。 ESWC是與WCG並稱的全球兩大電競賽事,而ESWC則因為拖欠選手的獎金,遭遇尷尬的境地。
  基本的經濟收入,是保持一個社會人基本生活的保障,在生活得不到保障的前提下,要提高選手的競技水平和精神層面,視乎不可行。
  2011年2月23日,十一屆全國人大常委會第十九次會議在北京舉行,這次會議的重要任務是為即將舉行的十一屆全國人大四次會議做準備。 23日第三次審議的刑法修正案(八)草案擬規定,逃避支付勞動者報酬的最高將受到判刑7年的懲罰。
  此前的草案,對以轉移財產、逃匿等方法逃避支付勞動者報酬,或者有能力支付而不支付勞動者報酬,數額較大的,規定為犯罪。
  新規定修改為:以轉移財產、逃匿等方法逃避支付勞動者的勞動報酬,或者有能力支付而不支付勞動者的勞動報酬,數額較大,經政府有關部門責令支付仍不支付的,處三年以下有期徒刑或者拘役,並處或者單處罰金;造成嚴重後果的,處三年以上七年以下有期徒刑,並處罰金。
  新的草案,對不支付薪金的行為有了更明確的處罰規定,添加的內容,強調了執法部門的執法力度和依據,迫使資方必須支付勞動者薪金,否則處以監禁。 作為新的刑法修訂法案,對資方是由一定的約束力,同時,作為勞方的選手,也應該提高自身的保護意識,尋求追討薪金的法律方式。 個人的力量是薄弱的,在各個方面都不夠專業,受到這樣的限制,業界內部應該成立電競同業公會,以提高選手的話語權。
3.2.2.2選手賽事資料保護
  電子競技作為一項新的體育賽事,有別於傳統的競技體育。 電子競技是採用現代科技硬件和軟件,通過選手的戰術戰略思維,拼搏爭取勝利。
  由於賽事是基於電子硬件設備和軟件輔助,所以比賽選手的比賽戰略戰術思路,在賽后可能會被對手得知,而在接下來的比賽中被針對。 電子競技的賽事,是在相對穩定的場景中進行的,不會受到外界的因素印象,而選手之間的較量,就在乎彼此的了解和賽事中的發揮與偵察,所以,一點小小的利害關係,都會對戰局產生深遠的影響。
  國內著名的電子競技網站銳派(www.replays.net),是提供錄像下載發展起來的。 比賽錄像並不是一般的視頻資料,而是遊戲自動生成的Replay(實時錄像文件),可以在遊戲主程序中,以各個選手視角再現比賽內容,各個細節都可以看到,而這些細節,在正式比賽中,是無法實現的。
  提供這種格式的錄像文件,具有明顯的二重性。
  首先,提供最新的錄像文件,能夠更加迅速的使底層的玩家能夠盡快了解並掌握一款新的遊戲,盡快提高自身的實力。 這一方面,能夠給所有的玩家一種擴展討論,參與到新的戰略戰術開發上,完善整個競技體系。 擴展的討論內容,如果得到的廣泛的玩家認同,遊戲開發商會做出某種調整,平衡遊戲元素,使得競賽更加公平。 這顯然是非常有利的一面,在幫助競技作品迅速推廣的同時,能夠反饋給廠商,進行平衡性的修改。 另一方面,及時發布錄像文件,會透露選手的戰略戰術意圖,使得得知情況的一方佔據有利條件。 國內大多數電競賽事都是在賽事結束後,及時更新錄像文件,提供給觀眾下載,讓更多的玩家回放比賽,了解賽況。 這樣做對於觀眾,是非常有利的,也是起到宣傳賽事的以中國途徑,而選手可能會為此付出代價。 選手不得不盡快的更新自己的戰略戰術體系,以更上戰術被洩露的步伐,而開發一套新的戰略戰術,受到非常多的限制。 首先是遊戲本身的限制,遊戲中的各個單位,已經基本定型,如何更有效利用,需要長時間的實踐。
  其次,選手的某些習慣也需要作出很大的調整,這樣會失去之前身體條件反射的優勢,專注度就必須提高。 選手的利益和觀眾的利益之間存在衝突,我們應該優先考慮到選手的利益,電子競技的關鍵點在於選手的成長和賽事的延續性,一旦選手失去競爭力,圍繞他的一些市場需求就會消失,最終受害的還是觀眾本身。
  關於選手資料保護事件中,最著名的就是在2006年在意大利蒙扎舉行的WCG總決賽中,Gostop(韓國著名War3選手)選手與SKY(中國著名War3選手)選手出現的錄像事件。 這個事件,導致SKY選手被罰黃牌警告,Gostop選手由於不當言論,賽后發表道歉聲明,並影響到之後的​​職業生涯,漸漸淡出電子競技圈,處於不活躍狀態。 WCG主委會有相關規定,在賽事期間,不得觀看任何Replay文件,否則會被警告或者取消比賽資格。 Sky選手由於觀看了Gostop選手上一輪的比賽錄像,而遭到黃牌,Gostop由於無法理解這樣的行為而做出了過分的言論。 可見,在韓國主辦的賽事中,對選手的保護規定是相當嚴格的,執行也迅速有效。 Gostop選手的行為,也從側面反映出,保護選手賽事資料,是非常有必要的。
  國內賽事目前也有非常值得借鑒的賽事,如PGL賽事,主辦方會在整個賽程結束後,再發布相關的Replay。 這種錄像的滯後發布,不但避開了選手的敏感時期,也能夠給予觀眾必要的實時錄像。 無論何種方式,賽事的主辦方應該優先考慮保護選手的個人比賽信息,創造一個更加公平的競技環境和競技氣氛。
4.政府的作用
4.1開放的政策
  前文提到的,關於禁止比方有關電腦遊戲類節目的通知,給電子競技的發展帶來了沉重的打擊。 在現今階段,​​政府應該開放電視傳播的渠道,使得該產業能夠真正走上大眾化的道路,帶來更好的資金收入來源,促進產業的發展。
  我國的經濟政策,已經從原來的市場經濟漸漸側重市場在經濟中的指導作用,現在也應該對原有的對此產業的限製做出調整,由市場選擇它的出路。 在當時的社會狀況下,由於社會大眾對該新興的​​體育項目尚未有一個清晰的了解,存在極大的誤會和恐懼感,但是隨著各世界級的電子競技賽事走進中國,並在各重要大城市舉辦賽事,使更多的年輕人乃至老一輩的人對該體育項目有了新的了解。 作為一種閒暇娛樂和話題,在各大新聞網站都能夠看到,形成了新的社會力量。 人們現在可以通過這個體育賽事了,了解更多國外的諮詢和信息,更重要的是,該體育項目借助的是電子科技,能夠使關注該賽事的人們接觸到更多的高新科技,對於新鮮的科技技術,人們都會產生強烈的好奇感,並向申屠了解,對年青一代有著更深遠的積極意義。
  面對新鮮的事物,我們的政府應該嘗試,去了解,做出正確的判斷,不但能夠促進事物的發展,也能夠帶來可觀的經濟效益。
4.2對版權的管理
  知識產權,是現今知識型社會的關鍵詞,每個人都有新的發現和新的發明,我們的政府需要對他們的貢獻做出保護,維護其利益,以維持人們對新事物的堅持和發展動力,同時是對個人或者團體勞動的尊重。
  近年來,我國對只是產權的重視是明顯的,國家利用行政部門和執法部門,對各個城市進行宣傳和教育,並對侵權行為做出處罰,加強了管理力度。
  我國目前面面臨的問題,主要是應用軟件的盜版問題。 由於我國的網絡普及率不斷提高,互聯網成為人們交流和分享平台,隨之出現的就是侵權現象的不斷膨脹。 國內最為惹人關注的網絡侵權事件,就是“蘿蔔花園案”,由於該網站侵犯了軟件業巨頭微軟WINDOWS視窗系統的版權,遭到起訴,並查封。
  長期的盜版問題,困擾著我國的軟件業發展,因此而流失的經濟收入巨大,導致軟件產業萎靡不前,從而影響了國產軟件的開發,也就影響了電子競技產業的發展。 政府應該加強對市場的監管,遏制盜版軟件的猖獗,並從教育方面入手,宣傳知識產權的重要性和社會責任感逐漸改善產業環境,為未來的軟件業發展創造有利條件,也為電子競技有更廣闊的國內市場做出準備。
5.電子競技是社會中的積極影響因素
5.1推動周邊產業發展
  電子競技是社會發展的一個新的產物,它包含了科技發展帶來的技術革新,同時也包含了原始的競技體育精神。
  在技​​術方面,電子競技包含了軟件開發業,硬件製造業業,通訊服務業等等,已經形成了一條依賴性極強的產業鏈。
  作為電子競技的核心部件,軟件開發是不可缺少的環節。 現今的電子競技賽事,主要的比賽項目有NBA(美國職業籃球)、Counter-Strike(反恐精英)、Starcraft(星際爭霸)、Starcraft2(星際爭霸2)、Warcraft3(魔獸爭霸3)、 FIFA(世界足球)等。 在所有的常見比賽項目中,國產軟件佔有率基本是零。 根據blogchina的相關數據顯示,我國軟件佔有電子競技份大概是20%或者更少。
  國產程度低的主要原因是我國的軟件開發業缺乏人才。 競技軟件開發包括程序開發,美術指導,模型塑造,計算機物理模擬,劇情設計等環節。 國內的某些競技軟件仍然停留在上一代的3D建模和開發思路,國外的先進技術和理念未能應用到我們的設計中,造成了整體市場的落後,難以取得較高的市場份額。
  在以上多個競技項目中,最為著名的就是星際爭霸項目和魔獸爭霸項目,每年的WCG賽事都中,這兩個項目都作為主舞台的直播項目,向全世界直播,當中的星際爭霸項目,更是韓國電子競技產業的頂樑柱。 這兩款經典的競技項目,都出自同一個軟件開發商“動視暴雪”。 最為全球知名的遊戲開發商,根據維旺迪2010第一季度財報顯示,動視暴雪收入為9.45億歐元(約為86.1億人民幣),較2009年同比增加了29.3%。
  作為一個專業的遊戲開發商,能夠有如此大的經濟收益,是相當可觀的。 也證明了該產業,具有相當大的市場需求。
  2010年1月,在大連召開的中國遊戲產業年會上公佈的《2009年中國遊戲產業報告》顯示,2009年我國網絡遊戲出口規模繼續穩中有升,共有29家公司自主研發的64款網絡遊戲進入海外市場,實現收入1.09億美元(約7.17億人民幣),較2008年增長了53.9%。
  在年會上,新聞出版總署副署長孫壽山表示,2010年,新聞出版總署將啟動實施中國民族原創網絡遊戲海外推廣計劃,制定更有利與中國網絡遊戲產業發展的政策。
  這是一個好的跡象,顯示我國的遊戲軟件市場已經涉及海外,能夠在獲得利潤的同時,吸引更多的外國先進技術和理念,解決國內的資源短缺的問題。 同時,在該會議中可以看到,政府部門也在積極推進該產業的推廣,在發改委,財政部,商務部,稅務總局等部門,給予優惠的政策。
  在推進我國的遊戲產業發展方面,是一個良好的契機。 在軟件開發的整個產業鏈上將得到擴充,相關的產業也得到持久的動力,例如圍繞軟件開發的培訓機構或者教育行業,將能夠吸引更多的人才,形成更好的人才吸納和輸出,完善整個針對性較強的教育行業。 與之相關的還有解決更多的就業問題,對創造良好的社會氣氛有促進作用。
  《經濟參考報》一篇名為《全民推進中國經濟結構進入深度調整期》文章稱,國務院發展研究中心的研究報告表示,面對國際警容危機的嚴重衝擊,主要的發達國家紛紛加大對科技創新的投入,加快對新技術和新產業的發展佈局,力爭通過發展新技術、培養新產業,創造新的競技增長點,率先走出景榮危機,搶占新一輪經濟增長的戰略制高點。
  而電子競技產業,正是切合這一新的世道潮流,能夠形成強有力的經濟效應。 由於電子競技是產業聯合和發展的產物,具有良好的產業關聯性。 以足球賽事為例,各式專業的運動器材,不斷被研發和更新,提高消費者的消費慾望;當球迷觀看足球賽事時,會穿上球隊的隊服,攜帶各種娛樂器具,以增強投入程度;以足球為主題的各式餐飲行業隨之蓬勃發展,推出各種適合不同球迷的服務;隨著足球賽事的擴大,也促進著對應的安保行業的發展。
  電子競技的發展潛力,不僅僅是自身的內在潛力,同時也能帶動周邊產業的發展,帶動新一輪的經濟轉型,成為又一個可持續發展的經濟增長點。
5.2促進青少年德、智、體、美全面發展
  根據相關數據顯示,2006年,我國參與電子競技項目的人數已經達到四千多萬,而在關注電子競技項目的人群中,80%是30歲以下的年輕人。 另外根據中國互聯網絡信息中心2009年度報告指出,2009年網民年齡結構中,31.8%是10至19歲的人群,28.6%是20至29歲的人群,佔據了全國網民比例的60.4%,而全國的網民規模約為3.84億。 經過了三年的發展,通過網絡參與到電子競技的人數,應該有一個長足的增長,形成一個以電子競技為基礎的消費和娛樂團體。
  電子競技是一個講求團隊合作協調的體育項目,每個隊員參與不同的崗位,完成賽事。各個隊員之間需要有相互尊重,相互信任的態度和意識,在取得榮譽時,共同分享,落敗時相互鼓勵,在賽事中不斷磨練自己的心智。 在競技與友誼之間做出平衡,在賽事期間,應該不斷超越,超越對手,超越自己,擊敗對手,以最高領獎台為目標,在賽后,應該調整角色,回歸到平常生活中,將友誼放在重要的位置。 根據有關研究報告顯示,現今的青少年,主要的心理問題形成因素,是得不到有效的釋放和交流。 電子競技能夠提供一個良好的交流平台,把交流融入到興趣愛好之中,使得青少年有一個新的交流平台,釋放自己壓抑的苦悶和過多的外界壓力。 在獲得娛樂放鬆心情的同時,能夠在另一個方向,找到目標和對自我的認識,提高自身素養,也得到了一種新的自我認同。
  電子競技是一項需要做出即時判斷,並做出反應的體育項目。 在比賽過程中,選手需要專注賽事,並通過自身所掌握的信息,對賽事做出預判,並展開計劃,面對訊息萬變的戰局,需要做出快速反應,調整心態和整體戰略戰術。 這些方面考驗了選手平時的知識積累和賽事經驗,以及綜合運用能力。
  目前的電子競技賽事,賽程緊張,每位選手需要有足夠的體能與精力儲備。 電競賽事不僅對選手職的業素養做出評價,同時考驗選手的身體素質。 成熟俱樂部,推定期舉辦體育鍛煉,也倡導室外運動,以增強選手的身體協調性和抗壓能力。 在室外運動的鍛煉中,同時增進隊員間的溝通和團隊協作,使得隊伍更加具有凝聚力,帶給社會積極向上,熱愛生活的訊息。
  電子競技不但是一項簡單的體育運動,同時帶給人們視覺和心靈上的衝擊。 選手在賽場上,揮灑汗水,通過硬件和軟件設備,為榮譽而戰,精彩的競技鏡頭層出不窮,帶動觀眾的情緒,創造緊張激烈的競技氣氛。 絢麗的競技舞台,給觀眾帶來震撼的觀賞環境,與選手融為一體,通過即時同步轉播技術,實時了解賽況,把賽事的懸念,展現在觀眾眼前,一個個視覺盛宴,在頃刻間傾斜。 選手最後取得勝利,站上最高領獎台,最終實現夢幻那一刻,每一位觀眾都會被選手的積極努力,拼搏精神所感染。 中國選手SKY(李曉峰,中國著名魔獸選手)兩度站上WCG最高領獎台時,所有的目光投聚焦在他的身上,他來自中國,是所有電競者之一,五星紅旗在高高飄揚時,所有的自豪感,都融化在每個電競人之中。
6.結論
  現今電子競技整處在一個產業發展的調整階段,隨著網絡文化的擴散和對大眾生活的影響日益加深,電子競技將會被更多人所認識和接受。 電子競技的發展,得到了不少廠商的支持和追捧,不過在前進道路上,需要更多的基層人士參與進來,使得電子競技能夠形成一種文化力量,而不僅僅停留在一種運動狀態。 在所有因素中,最為關鍵的,就是得到政府的支持,開展更多與之相關的活動,並逐漸開放對該產業的限制,正確理解這個產業將帶來的豐厚回報。 目前的電子競技,在俱樂部管理,賽事管理以及周邊發展方面,都存在很多需要改善的地方,而對於人才的需求更是緊迫,不斷發展需要多向的資源配合。
  在日益強調經濟效益的今天,一個新興的產業無疑給整個社會帶​​來活力,不過即時的競技利益關係,往往會左右一個並非不穩固的產業的發展方向,電子競技現在也面臨同樣的問題,在資金短缺的問題上,需要積極尋求發展渠道,獲得資金來源,而不僅僅依靠廠商的資助。
  在日常管理方面也應該更加獨立自主,形成一整套有效的管理機制,使得俱樂部不再局限在某個小圈子當中,而是形成有覆蓋面的團體,去影響社會,對社會有積極地貢獻。
  電子競技在中國發展已經有八年。 這八年,由各地的玩家推動,參與,發展,現在應該交換角色,由我們的政府來規範和推廣這一項未來的體育項目,引導他走向更更好的未來。

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